Règles du jeu

Mais non, ne fuyez pas en courant, vous allez voir, les règles du jeu sont facilement abordables, il ne faut pas être un expert en jeux de rôle pour comprendre. Quelques minutes vous suffiront pour les lire et les comprendre.

Généralités

Dans Ligevum, vous incarnez un personnage. Tout au long de ses différents périples, il subira divers évènements qui lui feront perdre de la vie, ou de l'énergie, ou d'autres caractéristiques encore. Vous évoluerez dans un monde vaste constitué de plusieurs régions reliées entre elles par des portails. Vous pourrez vous déplacer gràce à vos points de mouvements. Tout au long de votre périple et au fur et à mesure des attaques, la notion de temps implique la mise en place de tours de jeu de 20 heures. A chacune de ces phases de jeu vous avez une récupération de vos points de caractéristiques partielle ou complète( vos nombres d'attaques, vos mouvements, votre énergie magique : vos manas, vos points de vie ...). Lorsque vos points de vies descendent à zéro cela signifie que vous êtes morts. Pas de panique, attendez votre prochain tour et votre âme retrouvera un nouveau corps, réincarnation de l'ancien tandis que votre cadavre se décomposera rejoignant les entrailles de la Terre. Lors de votre mort vous perdez les objets que vous portiez, sauf contre indication (certaines armes sont attitrées par exemple).

Chaque jour, votre personnage en apprendra davantage sur le monde qui l'entoure et pourra acquérir de l'éxpérience ( "xp" ), des compétences, de nouveaux sorts etc. Son ascension fera aussi de lui un être plus fort et plus puissant. Vous pourrez faire évoluer les caractéristiques de votre personnage avec son expérience.

Le Combat

Le combat est l'action qui concerne deux choses, qu'elles soient un joueur, un pnj, une créature ou un objet du décor, c'est lorsque l'une de ces choses attaque une autre. Il y a donc une confrontation entre un attaquant et un défenseur. Pour attaquer il faut se trouver à une certaine distance de l'ennemi (distance variant en fonction de la portée de votre arme, par exemple il faudra avec une épée vous placer sur une case juxtaposée avec celle de votre cible ; tandis qu'avec un arc vous pourrez être placé plus loin ).

Mais comment fonctionne le combat ? Comment est déterminé le vainqueur du combat et les conséquences ?

Le combat repose sur une base de D3. Vous lancez X dés de trois faces (D3) la valeur X étant attribuée par la caractéristique appelée Dextérité. Le résultat obtenu par le lancé de D3 est appelé " Attaque ". Votre cible fait de même en lançant Y D3, Y étant attribuée par la caractéristique Esquive. Le résultat obtenu est appelé " Défense ". Pour que vous remportiez le combat il faut que l'attaque soit supérieure ou égale à la défense. Ainsi vous infligerez Z dégâts, Z étant attribuée par la caractéristique Force et par la détermination de la puissance du coup porté qui peut être forte, moyenne ou faible. Enfin, une dernière variable s'ajoute dans le processus de combat, il s'agit d'une prise de risque de l'attaquant. On appelle cette caractéristique l'Audace. Comprise entre 0 et 10 les conséquences de l'audace se calculent grâce à une base de D10. Plus votre résultat d'audace sera élevé; plus les dégâts que vous infligerez seront augmentés au contraire plus votre score sera bas; plus les dégâts que vous infligerez seront amoindris dans ce cas plus la Résistance de l'adversaire sera forte plus vos dégâts seront anéantis.

Les malus N que vous encourez sont dépendants des dégâts cumulés qui vous sont infligés. Chaque fois qu'1/10 de votre vie restante, depuis le dernier malus infligé, est entamé alors vous vous voyez infligés un malus supplémentaire. Vous perdez vos malus grâce aux potions et aux sorts de soins mais aussi grâce à votre récupération.

L'action d'attaquer entraîne un gain d'expérience. Lorsque vous attaquez et que votre action réussit voici la formule appliquée :
[(nv défenseur - nv attaquant)+25] / 3 arrondi à l'entier supérieur.
Si votre attaque échoue : [(nv-défenseur - nv attaquant)+25] / 9 .

Récapitulons le combat :

  • Si X+A > ou = à Y+R alors vous infligez Z dégâts (fort, moyen ou faible) et M malus.
  • Si X+A < à Y+R alors vous prenez N malus.

Le combat comprend aussi un mode entraînement. Il consiste dans l'action d'utiliser deux attaques uniquement pour de l'expérience. Le gain d'expérience est déterminé par 1 D5.

La Magie

Quels sont les types de magie ? Comment cela fonctionne ? L'xp ? La magie peut être divisée en trois catégories :

  • les invocations
  • les rituels
  • les enchantements

Tout d'abord, les invocations permettent d'invoquer des créatures qui peuvent attaquer d'autres personnages. Ces créatures ont des capacités qui sont soit des capacités dites " déclenchables ", c'est-à-dire qui nécessitent une action de notre part comme un coût en mana pour déclencher l'action ; soit des capacités constantes que les créatures possèdent de façon innée et faites de façon systématique. Pour invoquer, il suffit d'utiliser ses points de mana, mais il y a un temps à chaque invocation à respecter. Ce temps dépend de la puissance de la créature invoquée. Par exemple :

Un gobelin il suffit d'attendre seulement quelques secondes alors qu'un démon majeur c'est 48 heures.

Les invocations meurent soit au combat/magie soit en étant sacrifié ce qui active parfois certaines capacités selon la créature invoquée, ou encore en sortant simplement du champ de contrôle (qui est aussi le champ de vision) de l'invocateur.

Il est important de signaler que les invocations perdent 10% de leurs pv (points de vie) au début du second tour, puis 20%, puis 30%, etc…

Ensuite, les rituels sont des sorts directs du type " boule de feu " et tout comme les invocations il faut attendre avant de pouvoir relancer le même sort, ce temps est d'une durée variable en fonctions de la puissance du sort.

Enfin, les enchantements s'utilisent comme les rituels, à la différence qu'ils persistent dans le temps, par exemple " le poison ". Il y a un effet du sort à long terme.

La pratique de la magie rapporte de l'expérience. En effet, réussir un sort des xp en fonction de la difficulté à faire ce sort. Ainsi les xp sont proportionnels aux nombres de manas utilisés pour le sort. 1 xp = 4 manas. Pour un sort sur soi même ou sur un membre du même groupe 1 xp = 8 manas.

Dans quelles conditions un sort sur un adversaire a-t-il réussi ou échoué?

Il éxiste pour cela deux capacités : la Sagesse qui illustre la capacité à contrôler sa magie (la caractéristique donc de celui qui lance le sort) et la Dissipation qui illustre la capacité à contrer la magie (la caractéristique donc de celui visé par le sort). Ces deux variables se basent sur un système de D5 pour la sagesse et de D4 pour la dissipation. Entre deux membres d'un même groupe, la dissipation est nulle afin de faciliter les sorts de soins.

Les Objets

Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte; il y a dans Ligevum des objets. Instruments de combat, outils de construction, biens de valeurs, parchemins magiques, clés de quêtes… Les objets vous seront indispensables.

Les armes permettent de vous donner une portée d'attaque, d'augmenter considérablement vos dégâts et vos autres capacités de combat et vous rajoutent des points dans certaines autres caractéristiques. Notez que vous commencez le jeu avec une arme que vous devez aller chercher vous même lors d'une quête préliminaire (dont le but est d'éviter au maximum les joueurs fantômes). Sans arme il vous sera très difficile de combattre c'est pourquoi elles sont essentielles.

Certains objets peuvent aussi être utilisés instantanément, comme des potions que vous pouvez assimiler pour augmenter votre vie par exemple. Attention tout de même, vous pouvez ramasser des objets inconnus dont l'action peut être à votre désavantage, prenez garde aux potions douteuses qui peuvent vous exploser aux mains.

Lors de votre mort, tous les objets normaux que vous portiez (y compris vos armes, l'or etc) sont laissés. C'est pour cela qu'un système de coffres attitrés à été mis en place où vous pouvez stockez vos objets afin de ne pas perdre ceux ci lorsque vous mourrez. Bien sur ces coffres ont une capacité limitée et si vous voulez augmenter leur capacité de stockage alors il va falloir payer une banque. L'argent a donc une place très importante dans le jeu ce qui contribue à alimenter le Rp. Alors comment obtenir cet argent? Rappelez vous que l'or laissé par vos ennmis tombe à terre; ce peut être une bonne occasion de s'enrichir. Mais n'oubliez pas que certaines quêtes sont aussi rentables, enfin avec les objets vous pouvez établir un commerce.


Le commerce fonctionne dans les deux sens. Vous pouvez vis à vis d'un marchand vendre mais aussi acheter (et même voler si vous avez appris cette capacité). Chaque ressource que vous pouvez obtenir, dans des grottes, des mines ou bien des matériaux de construction que vous pourrez avoir ramassé dans des ruines; chacune des ressources a un prix établi par les cours.

Les Quêtes

Les quêtes peuvent concerner beaucoup de choses. Faire des quêtes est l'activité principale du jeu. D'abord les quêtes ne sont pas à la portée de tous. En effet, certaines quêtes sont réservées à une Académie, ou à une race, ou à une muse en particuier. Mais il éxiste tout de même des quêtes disponibles à tous.
Les quêtes ont surtout des objectifs. On peut distinguer ces objectifs en plusieurs catégories. L'objectif total de toutes les quêtes c'est d'engendrer les capacités, les talents dans l'optique de devenir un Scitus ou un Domator.
Les quêtes font intervenir des PNJS (voir l'article PNJ dans l'encyclopédie) qui vous guideront tout au long de votre quête. Vous devrez parfois même vous mesurer à eux. La plupart du temps ces pnjs sont des intelligence artificielles, mais quelques fois ce sont des personnages joués par un animateur.
Les quêtes permettent de gagner beaucoup de choses : de l'expérience, de l'or, des objets simples, des objets spéciaux, des points de renommée, des nouveaux sorts etc.
Afin de réussir vos quêtes vous pouvez constituer des groupes de quêtes (cependant il y a certaines quêtes que vous devez effectuer seul, d'autres où vous êtes obligés de constituer un groupe). Chaque membre du groupe pourra recevoir vos messages de manière plus visible et chacun sera visible d'un point vert sur la boussole du jeu.
En plein milieu d'une quête vous pouvez abandonner. Vous perdrez alors tous les acquis de la quête et votre renommée descendera. Lorsque vous abandonner une quête vous devrez attenedre trois tours avant de pouvoir la recommencer. Une quête est réussie lorsque tous les objectifs ont été atteints par vous ou par le groupe.

Crédit images : Mike Krahulik et Jerry Holkins ; utilisées initialement pour World of Warcraft, modifiées pour Ligevum.
 
 
 


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